Adilet.org

← Go back to blog

KEYWORD. История создания

Мои любимые игры — головоломки. И не просто казуальные паззлы, а игры, в которых не знаешь чего ожидать от следующего уровня, которые используют нестандартные ходы и заставляют искать необычный способ решения. За это я люблю серию Karoshi, Hoshi saga, интереснейший Crayon Physics Deluxe.

Однажды во время прохождения игры на тему а-ля "найди спрятанный крестик", у меня возникла идея создать нечто подобное, предлагая игроку найти в каждом уровне зашифрованное ключевое слово, сделать каждый уровень максимально непохожим на все остальные, а головоломки максимально необычными. Название для игры пришло в голову моментально:

Работать над игрой я стал не сразу, но несколько дней в моей голове прокручивалась эта идея, и на ум пришло несколько неплохих вариантов возможных уровней. Я сел и записал их. Получилось нечто подобное:

С этого момента по сути и началась сама разработка. В течении пары дней я сделал простенький движок, содержащий систему ввода и проверки паролей, главное меню и выбор уровней. Следующей моей проблемой был дизайн. Была перепробована масса вариантов, но я никак не мог остановиться на чем-нибудь одном. Большинство вариантов представляли собой просто жуткое зрелище:

В результате я остановился на нейтральном черно-белом дизайне, который не отвлекал от геймплея и хорошо вписывался в игру. Меню в конечной версии игры выглядит так:

После создания оформления начался долгий процесс создания уровней. Я стремился сделать каждый уровень оригинальным и интересным. Для себя я поставил цель: создавать каждый день по уровню. Но вместе с тем я решил не торопить себя с проработкой уровней и делать каждый элемент столько, сколько посчитаю нужным. В результате этих противоречащих друг другу условий работа шла не так равномерно, как хотелось бы, порой были полные перерывы на 2-3 дня, однако в целом такая система обеспечила мне довольно приятный процесс разработки с качественной проработкой деталей.

В процессе создания уровней временами возникала проблема нехватки идей, когда все старые варианты либо были использованы, либо были отклонены. Тогда преходилось прерывать процесс и на время мозгового штурма переключаться с компьютера на обычную бумагу. Именно так формировалось большинство идей:

Программная часть игры была не очень сложна и разработка шла cлаженно и эффективно. Отдельно стоит упомянуть о том, что существенно облегчить работу мне помогло качественное планирование процесса. К примеру, при создании уровней я вел своеобразный дневник, куда заносил всю информацию о каждом уровне. Это здорово помогало мне следить за проделанной работой, а кроме того было очень приятно смотреть, как мои записи все росли и росли вместе с ходом разработки:

После завершения всех уровней было доработано еще множество вещей: кое-где изменена графика, отшлифован код, исправлены ошибки и баги. И только после множества подробных тестов проект можно было считать законченным.

Скачать игру Keyword и посмотреть, что из этого всего вышло, вы можете на этой странице. Удачной игры!

13 сентября 2010


No comments yet.

Write your comment: